Ça fait un bail !!

Alors oui, je n’ai pas été très présent sur le devblog ces derniers mois.
Mais promis, je ne me suis pas tourné les pouces pour autant. On va y aller en douceur et parler de ce qu’il s’est passé en 4 mois.

Préparez-vous, il y a pas mal de chose et ça risque d’être un peu long 😉

1. Génération procédurale des niveaux

Un des gros morceaux prévus, et je suis content du résultat. Le joueur peut entrer dans ce mode et avoir accès à plus de 308 915 776 niveaux différents)
Ce mode sera complété au fur et à mesure que le développement va continuer pour apporter encore plus de contenu.
A terme, il sera utilisé pour le mode Défi Journalier : un seul essai, finir le niveau le plus rapidement et si possible en ayant tout ramassé.

 

2. Nouveau système de lumière

Lors des premières versions, le système de lumière était très basique : impossible de changer la couleur de l’ombre, sous peine d’avoir une transparence. Maintenant, je peux colorer l’ombre de la couleur de mon choix.

 

3. Conditions de victoires

Pour finir un niveau, il faut trouver le trésor de fin. Par défaut, il suffit de le trouver et de le ramasser pour terminer. Il est maintenant possible de bloquer le trésor dans une cage nécessitant un certain nombre de clé pour l’ouvrir.

 

4. Page des réglages

La page des réglages permet de :

  • changer la résolution
  • passer en fenêtré ou plein écran
  • modifier les volumes (musiques et sons)
  • dés/activer le tremblement de la caméra
  • dés/activer la vibration du gamepad
  • dés/activer la présence du sang
  • dés/activer le ramassage automatique des bougies.

Il y aura d’autres ajouts plus tard, comme la possibilité de remapper le clavier et la souris.

 

5. Nouveaux niveaux et réorganisation des niveaux existants

Il y a eu 2 nouveaux niveaux, une correction des anciens et une réorganisation de leur ordre de passage pour tenir compte de la difficulté. Il en manque 5 pour finir le premier monde.

 

6. Zone d’éclairage de la bougie fonctionne par palier maintenant

La bougie sur le casque fonctionne par palier, c’est à dire que la bougie garde la même intensité pendant une certaine durée, puis passe à une luminosité plus faible, etc…
Ce qui rends le jeu plus agréable, il est devenu plus pratique de savoir quand changer la bougie (si vous voulez la changer évidement 😉 )
De plus, l’oscillation de la zone d’éclairage était trop rapide, j’ai réduit l’effet de clignotement.

 

8. Transition entre les écrans

Pour passer d’un écran à l’autre, il y a maintenant un fondu au noir plutôt qu’un changement net.

 

9. Déblocage d’un familier qui permet de remplacer la bougie (moins pratique à utiliser, prévu pour un dépannage, genre plus de bougie en stock)

Alors ce familier fait débat. Pour certains, l’idée est bonne, pour d’autres, pas utile, pour d’autres, il faudrait l’avoir tout le temps.

Un petit familier qui vient vous aider quand vous n’avez plus de bougie. Vous pouvez l’utiliser pour explorer, tant qu’il a de l’énergie, ou le laisser sur place comme une bougie.

10. Nouveaux éléments :

  • plateforme avec pics qui en sortent (avec ou sans sang, page réglage)
  • cage autour du trésor final (selon si on a besoin de clé pour finir ou pas)
  • boule avec pics qui tourne autour d’un axe (avec ou sans sang, page réglage)
  • un slime au sol qui ralenti le joueur
  • un déclencheur utilisant la bougie pour fonctionner : un feu de camp qui s’allume lorsqu’on y jette une bougie, le feu fait bouillir un liquide et la vapeur fait tourner une roue qui ouvre une porte (par exemple)

   

 

11. Classement en ligne (100%, et any%)

Ruggnar peut-être joué aussi bien en mode cool, découverte ou en mode rush avec recherche du meilleur temps. Il y a donc un classement en ligne permettant de classer les joueurs selon plusieurs critères (% de pièces ramassées, temps de jeu, nombre de mort, nombre de bougie utilisée).

Ces critères permettent de classer les joueurs en 2 classements distincts :

  • Classement 100% puis temps
  • Classement temps puis %

12. Compteur de mort sur la pierre tombale directement

Pour éviter d’avoir un élément supplémentaire à afficher sur l’écran, j’ai opté pour le nombre de mort directement écrit sur la pierre tombale. Ce qui permet aussi lors d’un stream de voir combien de fois le joueur est mort.