IndieGames Club Novembre

L’IGC est terminé et je dois avouer que cette soirée a été très intéressante.

Des testeurs, des avis constructifs, des idées, des bugs découverts, des rencontres.

Voici en vrac ce qui en est sorti.

2 modes de jeu :

  1. Un premier mode pour débloquer les niveaux au fur et à mesure, navigation sur une carte, choix du chemin à prendre.
  2. Un mode time-attack

Ajouter des magasins pour l’achat de bonus : un magasin central qui est toujours disponible. Des magasins sur le chemin, avec des tarifs réduit (mais magasin à usage unique)

En terme de gameplay, de nouveaux pièges, comme des haches pendulaires seront ajoutés.

J’ai aussi pu me rendre compte qu’il y a quelques bugs de collision du nain avec certains éléments du décors, la bougie se colle dans les murs et en cas de collision avec un objet comme une porte, elle tourne sur elle même sans tomber.

Le checkpoint ne fonctionne plus correctement et doit être corrigé. Sur le même principe, il faut que je refonde la perte des bougies lors de la mort.

Les coffres aussi ont un soucis, il est possible de les ouvrir et d’en prendre le contenu à l’infini.

Justement, ces coffres ne montrent pas ce qu’on y gagne, il faudra le montrer.

En tout cas, ces soirées sont géniales.

 

Rendez-vous à la prochaine.

 

2 mois

Et oui, voilà 2 mois que le développement a commencé.

Et franchement, je n’ai pas vu le temps passer.

Ce projet est en parallèle de ma vie professionnelle, et donc sur mon temps libre.

Ce dernier mois m’a permis de faire pas mal d’ajouts et de corrections :

  • suppression des fonds d’échelle
  • montrer trajectoire de la bougie
  • modifier le fonctionnement du lancé
  • ramasser une bougie lancée
  • migration de directX à OpenGL
  • design du checkpoint et de la pierre tombale
  • saut possible juste après avoir quitté la plateforme
  • pousser et tirer des objets
  • plateformes mobiles
  • nouvelles animations du nain (se baisser et pousser)
  • animations d’objets du décors
  • power-ups (saut plus léger et vision des objets)
  • fenêtre de dialogue
  • nouvelle gestion de la caméra
  • fumée pour la bougie du nain (particules)
  • correction des rampes
  • traduction FR/EN du jeu
  • pièges (Flèches, boules de feu)
  • chute d’eau (éteint la bougie)
  • nouveaux décors
  • … (d’autres que je n’ai pas en tête pour le moment)

Mais surtout, je prends toujours autant de plaisir à le faire, à le voir grandir et évoluer.

J’ai reçu quelques messages qui m’ont fait plaisir et me motive à poursuivre l’aventure.

Pour info, je serai présent à Metz (TCRM Blida) le 25 novembre lors d’IndieGames Club pour montrer Ruggnar. Si vous êtes dans le coin, passez faire un coucou 😉

Caméra, action !

La caméra était trop raide, elle suivait la position du joueur au pixel près.

Maintenant, la caméra rattrape la position du joueur et permet d’être moins perdu lors des chutes ou sauts. je trouve que c’est beaucoup plus lisible comme ça.

J’ai aussi ajouté un système de particule pour générer de la fumée pour la bougie du nain. Pour le moment la position est arbitraire, mais sera ajustée sur la position réelle de la bougie.

Le fonctionnement des rampes a été revu, il ne devrait plus y avoir de blocage en haut ou en cours de montée.

J’ai mis en place le système multilangue, pour le moment, je fais du FR et EN.

Et surtout, les pièges : j’ai ajouté des lances flèches et lance boule de feu.

Au stade actuel, les pièges fonctionnent (animations, lancé de projectile) et les projectiles tuent bien le joueur. Par contre, ils n’y a pas encore de collision. Je vais devoir le faire rapidement sous peine d’avoir quelques soucis avec des objets qui se créent mais ne disparaissent jamais.

Mettre de la vie dans le jeu

Aujourd’hui, un peu de vie dans le niveau.

Le jeu se voit agrémenté de premiers ajouts d’éléments animés pour rendre le jeu visuellement moins statique.
Les lustres bougent, les bougies au sol sont mobiles, il y a des trous dans les murs, avec des yeux rouges/verts, des gemmes sont ajoutées et des bonus sont présents.
La plume permet de sauter plus haut, la loupe permet de voir les bonus à travers l’ombre.
J’ai aussi commencé à travailler sur l’interface avec la fenêtre de dialogue. Celle présente dans la vidéo est juste là pour montrer le résultat. C’est un premier essai, mais j’aime assez le rendu du nain qui parle.