Plateformes mobiles

Voilà, les plateformes mobiles sont là.

Bouger la plateforme est trivial.

Mais bouger le nain par contre a été un peu plus complexe.

Par contre bouger les objets posés sur la plateforme (comme une bougie par exemple), et un objet posé sur un objet, là je me suis amusé.

Je devrais bientôt recevoir les animations pour le nain qui se baisse (pour éviter quelque chose par exemple, et pour baisser la caméra et voir un peu plus bas). Une vidéo avec les nouveauté sera mise en ligne.

Non, je n’en fais pas des caisses

Mais maintenant je sais les pousser. Et aussi les tirer parce que accessoirement, ça peut aider de tirer des caisses. Les obstacles les bloquent. C’est pas trop mal comme ça.

J’attends d’avoir les animations du nain en train de pousser/tirer pour pouvoir faire une vidéo.

Le double saut ne me semble pas pertinent. De base, déjà, un nain n’est pas super svelte, athlétique. Lui demander de sauter c’est déjà délicat mais lui faire faire un double saut…

Par contre, corriger la sensibilité du saut pour lui permettre de sauter non pas forcément en étant sur la plateforme mais en venant de la quitter, ça c’est plus intéressant.

Donc le double saut n’existera pas.

J’ai montré la dernière fois une image avant/après pour le checkpoint et la pierre tombale.

Je vous montre la dernière version (à ce jour, et j’espère la bonne)

 

avantapres

Ca pousse, ça pousse

Le rythme s’est un peu calmé après cette première présentation publique.

Après avoir traité les retours, organisé un peu les choses, j’apporte les modifications et ajouts progressivement.

Parmi les dernières choses traitées, il y a eu la migration du projet Monogame de DirectX à OpenGL. L’idée est de le rendre cross-platform et ainsi pouvoir le proposer aussi bien sous Windows que Linux (MacOS aussi, mais n’ayant pas de Mac, c’est un peu plus délicat).

C’est une étape que j’appréhendais, mais qui au final s’est bien déroulée, sans accroc. Read more « Ca pousse, ça pousse »

1 mois déjà

logoVoilà un mois que le développement a commencé. Il y a encore énormément de travail à fournir pour avoir ce que j’ai en tête.

Mais en un mois Ruggnar a déjà évolué, a déjà subit son 1er baptême du feu lors de l’IGC.

Au stade actuel, la version pré-alpha diffusée hier est jouable (sans une grosse partie de ce qui est prévu comme fonctionnalité) même si imparfaite.

Je vais profiter de ce Moisiversaire pour remercier certaines personnes/entités.

Tout d’abord, je tiens à remercier Florian Hurtaut (Twitter) qui est l’artiste qui a donné vie à Ruggnar. Il est le graphiste de Neurovoider et j’adore son style.

Ensuite, même si je n’ai jamais eu de réel contact avec lui, Luis Zuno (Patreon) qui est l’artiste qui a créé le tileset que j’utilise et qui m’a inspiré l’idée du jeu.

Thomas Altenburger (Twitter), la deuxième moitié de Neurovoider qui m’a tellement vanté Monogame que j’ai sauté dedans à pieds joints.

L’association Coin (Twitter) qui oeuvre pour la création vidéoludique en Lorraine et qui est à l’origine de mon envie de faire du jeu vidéo.

Voila, un 1er mois parmi de nombreux en approche. Un premier palier.

Avant le suivant…

 

 

Avancée et RoadMap

screen2Depuis le retour de l’Indie Game Club, j’ai fait certaines petites choses parmi ce qui m’a été remonté comme info.

  • Suppression des fonds d’échelles, ça passe beaucoup mieux comme ça
  • Montrer la trajectoire de lancé de la bougie
  • Modifier le fonctionnement du lancé
  • Ramasser une bougie lancée
  • Début de modification de sprites (pièces par exemple)
  • Caméra se baisse lorsque le joueur se baisse (l’animation viendra plus tard)

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Vidéo du niveau de test et lancé de bougie

Voici comme promis une vidéo avec le niveau utilisé pour le playtest de l’Indie Game Club.

Tout ce qui a été développé à ce jour est dedans.

Il y a 2 choses qu’on ne voit pas dans cette vidéo : le fait que si je m’approche d’une porte sans avoir de clé en poche, une bulle m’averti qu’une clé est nécessaire, et l’utilisation du checkpoint, mais lui a déjà été utilisé dans une autre vidéo.

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Niveau de test et Bilan semaine 3

Beaucoup de changement cette semaine.

Tout d’abord, j’ai ajouté les objets avec collision, comme les portes par exemples, le joueur maintenant est coincé par une porte fermé, sauf s’il possède une clé en stock, auquel cas, la porte s’ouvre. S’il n’en a pas, une bulle apparaît au dessus de sa tête pour lui montrer l’objet manquant. Read more « Niveau de test et Bilan semaine 3 »