Mort et Checkpoint

Au programme aujourd’hui pas mal de petites choses :

  • Animation de mort avec pierre tombale qui reste et qui éclaire la zone autour.
  • Meilleure collision pour la bougie lancée
  • Utilisation des bougies pour remplacer celle du casque
  • Mise en place du Checkpoint
  • Début de la mise en place d’un levier (animation libre pour le moment)
  • Début de la phase action (ouverture de coffre, appui sur bouton, tirage de levier…)

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Stock de bougie et début de l’interface

La bougie est au coeur du jeu.

Elle représente le nombre de vie du joueur, elle sert à éclairer la zone autour du nain, et de projectile pour voir ce qu’il y a plus loin.

Aujourd’hui j’ai ajouté la gestion du stock.

Lorsque le joueur meurt, il perd une bougie, lorsqu’il recharge la bougie sur son casque, il perd une bougie, lorsqu’il lance une bougie, il en perd une de son stock (celle-ci pourra être ramassé par la suite). Read more « Stock de bougie et début de l’interface »

Lancé de bougie et Rampes

Le lancé de bougie a maintenant un effet de rotation lors du lancé, ce qui donne mois l’impression que la bougie vole.

Elle a aussi une durée de vie limitée, elle se consume puis disparaît.

J’ai aussi commencé à travailler sur les rampes, je pense que j’y reviendrai plus tard, je ne suis pas satisfait du résultat, surtout lors des descentes. Read more « Lancé de bougie et Rampes »

Collision, échelles et zoom

Les collisions ont été améliorées, surtout lors des sauts.

Grimper à l’échelle est simplifié même si l’utilisation de l’échelle n’est pas encore optimal.

Pour l’échelle, j’ai décidé d’aligner le centre du joueur avec le centre de l’échelle lorsque le joueur commence à grimper ou descendre une fois en contact. On a un léger « saut » du joueur. Read more « Collision, échelles et zoom »