5 Mois !!!! et des nouvelles choses

Le prochain IGC a lieu ce vendredi et pour être prêt, j’ai fais de gros ajouts ces derniers jours.

Tout d’abord, j’ai ajouté une carte de sélection de niveau. J’ai toujours aimé Super Mario Bros 3 et sa carte où des niveaux se débloquent au fur et à mesure.

J’ai commencé à faire une version pour Ruggnar. Elle n’est pas définitive, le design ne sera pas celui-là. L’idée était de tester la faisabilité et de le mettre en place pour que les testeurs puissent choisir leur niveau (par défaut, j’ai tout débloqué pour le moment).

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Journée discussion

Hier, j’ai passé une grosse partie de la journée avec Thomas de Flying Oak Games et franchement, le pied.

Je lui ai fait par de mes interrogations quant à ma manière de faire, ce que j’ai en tête. J’ai pu parler marketing, on a pu discuter techniques. J’ai abordé des soucis rencontrés et ma manière de les résoudre, je lui ai exposé des soucis présents et il m’a proposé des pistes et par la même occasion j’ai appris beaucoup de chose.

 

Nouveaux assets et boutons

Je suis en train de travailler sur un 3ème niveau pour le prochain IGC.

Comme à chaque fois, j’intègre dedans les nouveautés.

Au programme :

  • Porte qui s’ouvre avec un levier
  • Plateforme mobile qui s’enclenche à l’approche du joueur
  • Etendue de lave et chute de lave (levier pour arrêter la chute)
  • Caisse à tirer/pousser
  • Bouton qui réagi au poids

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Déclencheurs, levier et lave

4 mois de développement. Et pour fêter ça, j’ai ajouté des déclencheurs, c’est à dire des éléments qui vont permettre de déclencher des actions.

Par exemple, à l’approche d’une hache, commencer le mouvement de balancier, ou une plateforme mobile qui ne s’enclenche qu’à l’approche du joueur.

Autre exemple, un levier (ou une combinaison de levier) utilisé(s) pour ouvrir une porte.

Ca apporte beaucoup de possibilité au niveau gameplay. Read more « Déclencheurs, levier et lave »

Interface Utilisateur, les 1er pas

J’ai décidé de faire une interface des plus simpliste. Je veux que le jeu soit la seule chose qu’on voit directement. L’interface consistera en des indications simples en haut de l’écran (pour le moment, je garde l’aide pour les contrôles).

Les power ups ont une durée limitée. J’ai ajouté un indicateur en haut de l’écran lorsque ‘un power-up est ramassé.

Par la même occasion, j’ai modifié le système. Le joueur ne pouvait avoir qu’un seul power-up à la fois. Maintenant, il peut tous les avoir en une fois (encore faut-il que je lui mette tous les power-up à disposition au même endroit ^^). Read more « Interface Utilisateur, les 1er pas »

Ca pousse (bis)

Un morceau de choix pour fêter les 3 mois de développement du jeu : refaire le système de poussage/tirage des caisses.

En effet, la version précédente avait des soucis de collision : si le joueur tirait une caisse, qu’il était coincé par le mur mais continuait à tirer, la caisse poussait le joueur à travers le mur.

J’ai du revoir tout le système pour corriger le système de collision et maintenant ça fonctionne !

Un coffre ? Super, je suis riche !

Jusqu’à cette dernière mise à jour, les coffres contenaient tous 7 pièces d’or, ni plus, ni moins.
Mais surtout, il n’y avait aucune indication sur ce que le joueur venait de ramasser.

La raison en est simple. Mon éditeur ne me permettait pas de gérer le contenu du coffre et je n’avais encore pas pris le temps d’afficher son contenu. Read more « Un coffre ? Super, je suis riche ! »